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.: Sshamazh, la Ciudad de las Urdimbres Sombrías :.

 

Sshamazh es una excepción entre las ciudades drows pues esta gobernada por una magocracia, pero esta no es esta su única “rareza”, siendo además uno de los centros comerciales de objetos mágicos más importantes de Faerun.

Localización y como llegar

Sshamazh esta localizada en la infraoscuridad media, bajo Colinas Lejanas, en una región conocida como las grutas de Gozh, a unas 30 millas al sur de la Fortaleza Oscura y a 7 millas de profundidad. Llegar a Sshamazh, a pesar de ser uno de los centros económicos de la Infraoscuridad y una de las ciudades más cosmopolitas, no es fácil.

La mejor forma de todas para alcanzar la ciudad es por medio de teleportación, ya que, debido a la completa ausencia de un faerzress cerca de Asmas, el uso de viaje mágico es completamente seguro. Sin embargo, ésta sigue requiriendo del mago que conozca el destino, algo muy difícil en los Reinos Superiores debido a lo poco se sabe de la ciudad. Además, el desplazamiento mágico tiene el problema de que se pueden transportar pocos objetos para comerciar.

A pesar de la dificultad de llegar a la ciudad desde la suboscuridad esta tiene que ver más con los peligros que con los accesos, pues dispone de varios túneles que llegan hasta ella, entre ellos: los túneles situados al este de la ciudad, que se adentran en el antiguo reino enano de Oghrann hacía Sschindylryn antes de continuar; al noreste hasta los túneles que conducen a los Reinos Enterrados; al norte y al noreste están los túneles que conducen hasta las ciudades del Norte; al este los que conducen a Karsoluthiyl; al noreste haciaa Guallidurth, Malydren, Rringlor Noroth y Sloopdilmonpolop; al sur hacia Oryndoll, Itlkazar y Zokir, y por último, los túneles al sureste que conducen a Bajoespiras y Undraeth.

El camino más fácil y rápido desde al superficie es el llamado Pasaje de Varalla, situado en Fortaleza Oscura. El Pasaje fue completado por la Reina Lich, que gobernó Fortaleza Oscura hasta que fue destruida por los Zhentarim, a petición del Cónclave de SSshamazh abriendo una ruta de comercio segura para las mercaderías de Sshamazh a la superficie.

El Pasaje fue descubierto por Semmemon en el año del grifo, 1312 CV, pero lo mantuvo en secreto, rebelándoselo tan sólo a agentes de su plena confianza. Poco después de la destrucción del Alcázar de Zhentil Semmemon mandó emisarios a la ciudad para negociar un acuerdo comercial entre Sshamazh y Fortaleza Oscura. Sin embargo, el miedo de Sshamazh a ser revelada al Reino Superior y las precauciones de Semmemon ante Manshoon hicieron que el acuerdo fuese lento y que nunca se firmase quedando rotas las negociaciones con la huida de Semmemon de la Red Negra.

La otra ruta que conduce a Sshamazh es a través del antiguo reino enano de Oghrann. La ruta más directa empieza dentro de las minas enanas de las Colinas Lejanas y se adentra en la mesoscuridad por medio de un camino tortuoso y traicionero. Además de los peligros del viaje, los enanos escudos de las Colinas Lejanas se muestran hostiles a los viajeros que usan estos túneles, al igual que los gauth que habitan en la pequeña colmena que hay en las Grutas Gauth.

Historia

Sshamazh fue fundada en el -4973 CV por la casa drow del mismo nombre. Durante cerca de dos mil años la ciudad se rigió por los designios de las sacerdotisas de Lolth, hasta que el faerzress sobre el que se había asentado la ciudad empezó a fallar entorno al -2877 CV. En pocos menos de cinco años, en el -2872 CV, la ciudad de Sshamazh se había quedado sin magia drow. La desaparición, o aparición, de un faezress no es algo común pero tampoco excepcional, se han dado casos en la Infraoscuridad y normalmente han sido el preludió a la caída de una ciudad drow y a la fundación de una nueva. En el caso de Sshamazh fue diferente.

Tres siglos antes de este suceso se habían dado a luz un número inusitado de varones en la ciudad. Este hecho provocó que la población de sacerdotisas fuese menguando mientras que los magos crecieron en poder e influencia.

Además, cuando la desaparición del faezress estaba ya cercana, los magos lanzaron expediciones contra Netheril, Oghrann y otros reinos con el fin de hacerse con objetos mágicos. Los magos menos poderosos se consagraron a duplicar o reparar cualquier artefacto que era recuperado en las expediciones. Este hecho provocó un estallido de inventiva, dando lugar a nuevos objetos mágicos y conjuros.

Todos estos sucesos provocarían que al final las sacerdotisas se vieran relegadas a un papel secundario dentro de la ciudad, al igual que todo el sistema de casas (aunque ninguno de los dos desaparecieron por completo), en favor de un sistema de escuelas de magia

Qué debe saber el viajero

La ciudad de Sshamazh esta habitada básicamente por los drows y sus esclavos (enanos, tragos, orcos, constructos mágicos y criaturas ajenas convocadas), aunque también reside un pequeño grupo de emisarios de otras ciudades y agentes comerciales que van cambiando con el tiempo.

Los extranjeros que se suelen ver en la ciudad son casi siempre magos. Se sabe que magos humanos de naciones como Thay o Halruaa, o de grupos como la Hermandad Arcana de Luzcan, han acudido a Sshamazh a realizar intercambios comerciales. Sin embargo, la mayor parte de los magos que acuden a la ciudad son de razas de la Infraoscuridad como sabios abolleth, contempladores magos y orbes ancianos, drows de otras ciudades, sabios derros, illithiliches, sharn hechiceros, svirfneblin ilusionistas y artífices, e incluso los phaerimm. También se han visto seres como los morkoth o dragones cromáticos.

En Sshamazh las casas nobles, tan características de otras ciudades drow, no tienen el mismo poder que en otras ciudades, a cambio los colegios arcanos han adoptado ese papel. Las escuelas tienen ciertos privilegios y obligaciones dentro de la defensa y mantenimiento de la ciudad creando una tupida red de alianzas y pactos. Así la escuela de Abjuración se encarga de la defensa de la ciudad; la de Evocación, de los soldados que patrulla y la de Encantamiento, del control de los esclavos.

A pesar de estas medidas, la ciudad no cuenta con ninguna amenaza seria, por lo que el ejército de Sshamazh es pequeño comparado con los de ciudades de tamaño parecido. Para el Cónclave la defensa es un asunto menor, aunque para las diferentes escuelas es una cuestión de orgullo el superar a las restantes en las medidas defensivas. Esta competencia es la responsable de una serie de capas mágicas protectoras que han convertido a la ciudad en prácticamente inexpugnable. La más impresionante de estas es la de un conjuro épico que endurece la roca, encierra la ciudad en un ancla dimensional continua, redirige los conjuros de teleportar y provoca un dolor paralizante en todo aquel que, a menos de una milla de la ciudad, piense seriamente en atacarla.

La esclavitud esta muy extendida dentro de la ciudad, aunque con ciertas normas que la limitan. Sus habitantes solo pueden tener esclavos de razas consideradas por los drows como demasiado “primitivas” para poder practicar la magia, como por ejemplo los grimlorlocks, minotauros, ogros, quitinosos o trasgos. Si algún miembro de estas razas mostrase dominio de la magia sería considerado como una mera anomalía o un monstruo de feria. Por otro lado las razas mágicas, como por ejemplo los elfos, humanos e imaskari de las profundidades, nunca son mantenidas como esclavos por los habitantes de Sshamazh. Es más, cualquier individuo que muestre habilidades mágicas es declarado libre automáticamente. Esta práctica ha ido creando un pequeño ghetto en la ciudad, que nunca crece en número pues el Cónclave lo ve con recelo, aunque sabe apreciar su utilidad como chivo expiatorio.

Los bardos, hechiceros y practicantes de magia divina son considerados como ciudadanos de segunda dentro de la ciudad. Los drows de Sshamazh creen que el poder de origen natural o que proviene del servicio a otra criatura es algo inferior al poder conseguido por medios propios.

Por otro lado, dentro de la ciudad es muy común encontrar golems, guardianes escudo, criaturas convocadas, objetos animados, muertos vivientes y homúnculos, pues todo mago de cierta entidad tiene varios de ellos a su servicio.

Las escuelas de Magia de Sshamazh

Sshamazh es gobernado por el Cónclave, una oligarquía compuesta por los maestros de las diez escuelas de magia reconocidas dentro de la ciudad. En sus inicios, el Cónclave solo estaba formada por ocho escuelas: Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Ilusión, Evocación, Nigromancia y Transmutación.

Sólo el Cónclave puede sancionar nuevas escuelas y se suele mostrar muy reacio a hacerlo pues cada escuela que se considera oficial significa menos poder para las escuelas existentes. Todo aquél que desee crear una escuela debe de saber que pocas son las escuelas que ven con buenos ojos su aparición y es muy común ver como éstas bloquean los intentos de aparición de escuelas que puedan hacer disminuir su poder. Por ejemplo, el Maestro de Ilusión ha vetado de forma sistemática todos los intentos de los fieles de Vhaeraun de crear la escuela de magia de las sombras.

La petición más reciente de crear una escuela ha venido de la mano de Nurissa Vyllshan (NM mujer drow Ilusionista 8/Adepta Sombría 6). Nurissa es la principal defensora de la escuela de la Urdimbre Sombría en al ciudad.

La primera escuela que se añadió a las originales fue la escuela de los Magos para magos cuyas investigaciones no fuesen fácilmente asignables a una escuela de magia específica. A lo largo de los siglos, la escuela de los Magos ha sido vigilada y controlada por el resto de las escuelas por miedo a que pudiese crecer demasiado y hacerse con el poder en la ciudad.

La última escuela que ha sido añadida al Cónclave es la escuela de Magia Elemental. La admisión de esta escuela en parte fue debido al creciente poder de la escuela de Invocación y Evocación y a la gran presencia de elementalistas dentro de la ciudad. Sin embargo, la escuela engloba a todos los elementalistas, a pesar de que éstos buscaban crear cuatro escuelas diferentes (Aire, Tierra, Fuego y Agua). Esta maniobra ha provocado que la escuela tenga poco peso debido a las continuas luchas internas.

El Cónclave suele actuar como juez en disputas, que no puedan ser resueltas en privado, entre escuelas de magia o para debatir y clarificar temas que no recaigan de forma clara en una escuela de magia. El ejemplo más claro es la venta de partes de cuerpos como componentes para conjuros algo que reclaman diversas escuelas de magia como terreno propio.

El gobierno diario de la ciudad recae sobre los Maestros de cada escuela, que actúan sobre sus áreas de influencia sin interferencia del Cónclave. La forma en como cada escuela escoge a un Maestro varía en cada escuela de magia. Algunas escuelas reproducen el sistema de gobierno de la ciudad, con un concilio gobernante que selecciona a un maestro de sus rangos para defender los intereses de la escuela, otras simplemente están dirigidas por un autócrata que decide sobre los asuntos. Los diferentes maestros de las escuelas de magia de Sshamazh son:

- Maestro de la Abjuración Masoj Dhuunyl (NM varón drow Abjurador 18)

- Maestra de la Alteración Shurdriira Helviiryn (CM mujer drow Transmutadora 17)

- Maestro de Conjuración y Convocación Ulryn Khalazza (CM varón drow Conjurador 19)

- Maestro de la Adivinación Seldszar Elpragh (LM varón drow Adivinador 18)

- Maestro del Encantamiento y Hechizo Malaggar Xarann (CM varón drow Encantador 20)

- Maestro de la Ilusión y Phantasm Felyndiira T'orgh (CM mujer drow Ilusionista 17)

- Maestro de la Invocación y Evocación Krondorl Tsabrak (CM varón drow Evocador 19)

- Maestro de la Nigromancia Tsabrak de la Sangre (CM varón drow vampiro Nigromante 18)

- Amo de los Magos Guldor Zauviir (CM drow Mago 20/Archimago 2)

- Maestro de la Magia Elemental Antatlab de las Rocas Estremecidas (NM drow Mago 13/Elemental Savant 7)

Personajes importantes

No todo el poder en Sshamazh pasa por las manos del Cónclave o sus maestros, por las calles de Sshamazh se mueven diversos individuos de gran poder que los aventureros harían bien en evitar. Algunos de estos son:

- Calimar Arkhenneld (CM varón drow lich Encantador 27) es el Maestro Emérito de la Escuela de Encantamiento. Es el principal creador de objetos mágicos en Sshamazh. Cerca ya de los mil trescientos años de vida, Calimar ha creado miles de objetos, incluyendo artefactos copiados de Netheril. En la actualidad presta poca atención a la política de la ciudad, centrándose en la creación de objetos mágicos para Mystra.

- Alak Faerzhind (NM varón drow Transmutación 16) es el encargado del control de las entradas, ya sean de tipo mágico o no, en la ciudad, puesto que goza de una enorme influencia en Ssamath. Alak ha servido como contacto con Semmemon y los Zhentarim, permitiéndole forjar una alianza de intereses con Semmemon y Ashemmi.

- Arxhadk (CM morkoth macho Mago 2) es el enviado del Arcanum de Olleth, una magocracia de Seros (el Mar de las Estrellas Fugaces para los habitantes de la Superficie). Arxhadk sobrevive gracias a que vive dentro de un constructo con apariencia de elemental de agua.

- Nym Mlezziir (CM varón drow Guerrero 6/Mago 7) es el Señor de la batalla de las Fronteras Orientales y comandante de las patrullas de la ciudad que se internan en las Grutas Gozh y en las ruinas de Oghrann. Es conocido por su habilidad luchando contra enanos y gauss, de los cuales se dice que mató a dos sin ayuda.

- Zikthannn de los Seis Cetros (LM varón humano lich Mago 21) es uno de los ancianos de la Hermandad Arcana, y sirve como representante comercial de estos en la ciudad. Zikthann descubrió Sshamazh poco después de la caída de Illusk, en el 1244 CV. Durante años vagó por Faerun hasta que se adentró en las Cavernas Netherinas, allí encontró una patrulla de drows de Sshamazh y los siguió hasta la ciudad. Zikthann nunca ha revelado el emplazamiento de la ciudad a los otros magos de la Hermandad Arcana, manteniendo en un control absoluto sobre los conjuros y objetos mágicos que son enviados a Luskan.

Economía de Sshamazh

La ciudad de Sshamazh esta consagrada a la creación y producción de objetos mágicos, por lo que, aunque una parte de la población se centra en proveer las necesidades básicas, muchas de éstas son cubiertas por medio de mercaderes. La mayor parte de la población, incluyendo a la mayoría de los esclavos, trabaja para conseguir componentes para conjuros y materiales en bruto para la creación de objetos mágicos.

Es común encontrar granjas especializadas en la crianza de bestias esotéricas o plantas raras que son demandadas por los magos. Otros se centran en la minería, buscando gemas, metales y materiales con propiedades mágicas inusitadas. Los artesanos se encargan de transformar los materiales en armaduras, ropajes, joyas, varitas, armas y demás objetos para que después sean imbuidos con magia. Mientras que la creación de los objetos mágicos y conjuros que se venden en el bazar recae en los magos.

Pocos mercaderes son nativos de Sshamazh, pues la ciudad alienta a los mercaderes de fuera a traer sus bienes a la ciudad. Los magos de Sshamazh creen que de esta forma evitan que alguno de ellos obtenga demasiado poder y beneficios, aunque a costa de ceder jugosos beneficios. Los mercaderes asentados en Sshamazh son aquellos que trabajan de forma directa para los magos, proporcionándoles componente materiales que el Cónclave no desea que se divulgue que son escasos en la ciudad.

Los artífices y artesanos de Sshamazh están organizados entorno a las Cofradías. Estas Cofradías pueden contar con magos afiliados, o que sean miembros de uno de ellos, pero están dominados por los trabajadores que se ocupan de crear los componentes básicos para los conjuros de magos. Las Cofradías suelen asociarse con diversas escuelas de magia, una práctica que el Cónclave alienta, pues así magos de diversas escuelas se ven obligados a trabajar juntos. Las tres cofradías principales de Sshamazh son:

- Los Pilares de Fuego Oscuro, situado a lo largo de la frontera sur de Sshamazh, son una región de estalagmitas y cuevas que recibe su nombre de los pilares de fuego oscuro que ondulan en las chimeneas de sus estalagmitas. En ellos se encuentran los mejores herreros de la ciudad, incluyendo a diversos esclavos duergars que fueron vendidos por sus parientes para conseguir armas y objetos mágicos.

- Las Espiras de Pluma están situadas en el techo de la gran caverna, al noreste del Z'oor'bauth (situado en el centro de la ciudad). Aquí es donde los escribas y magos menores trabajan registrando las investigaciones mágicas o inscribiendo pergaminos arcanos que serán vendidos en el bazar.

- La Caja esta situada en el borde occidental de la ciudad, en una caverna lateral de poca altura. Dentro de ella, y por medio de muros de fuerza, hay una colonia de engendros de las profundidades que son usadas por la Cofradía de Criadores para conseguir los componentes y las partes exóticas que son necesarias para conjuros.

Descripción de la ciudad

Sshamazh ha sido comparada en numerosas ocasiones como el interior de una gran calabaza. Miles de columnas entorno a la ciudad cuelgan como hilos además de innumerables puentes que conectan las columnas a diferente altura creando una maraña de mampostería vertical y horizontal por toda la caverna. La ciudad mantiene muchos elementos arquitectónicos típicos de una ciudad drow, aunque con un énfasis especial por las torres personales en contraposición a las típicas mansiones familiares. Es común ver estalagmitas, convertidas por medio de magia en retorcidas espirales, empleadas como viviendas individuales.

Es de destacar que toda la ciudad se halla bañada por una luz mágica. Los magos de Sshamazh han rivalizado durante mucho tiempo en despliegues de habilidad mágica, haciendo que la caverna haya acabado bañada por una luz continua similar al atardecer más luminoso en la Superficie. Los habitantes de Sshamazh están acostumbrados a esta luz, pero los representantes de otras zonas de la Infraoscuridad la encuentran molesta, haciendo que en las negociaciones comerciales se encuentren en ligera desventaja.

En el centro de Sshamazh se alza una gran columna, conocida como Z'orr'bauth, de unos 60 metros de diámetro por los que desciende una larga rampa en espiral. De esta columna surgen la mayor parte de puentes de roca que conectan con las columnas de la ciudad. Se espera que los visitantes a la ciudad accedan desde esta columna, pues la teleportación directa a la ciudad esta prohibida, aunque aquellos visitantes asiduos, los miembros más importantes de la ciudad o visitantes suficientemente importante se les permite.

El Bastón de Piedra es una enorme estalactita que cuelga del techo en al zona sur de Sshamazh. Esta cincelada para parecer un enorme bastón de mago, y sirve como lugar de reunión del Cónclave de la ciudad. A pesar de posee numerosas defensas, hay poca actividad en el lugar, pues los Maestros prefieren comunicarse por medio de conjuros antes que abandonar sus torres.

Situado en el punto más al sureste de la caverna se encuentra el Bosque Oscuro, una zona donde el techo de la caverna desciende de forma considerable, la más peligrosa de toda la ciudad y donde vive la peor escoria drow. Además, este es el hogar de una pequeña colonia de trepadores oscuros introducidos hace siglos por un mago renegado. El Cónclave nunca ha mostrado interés, o ha sido incapaz de eliminarlos, y en la actualidad subsisten robando objetos mágicos.

Templos

A pesar que en Sshamazh los clérigos son considerados como ciudadanos de segunda, siguen habiendo numerosos templos en la ciudad, así como diversos grupos de sectas dedicadas a deidades humanas como Mystra, Azut, Savras, Velsharoon e incluso se rumorea que existen sectas consagradas a los dioses del Seldarine. Estas sectas suelen camuflarse como semipoderes drow que conceden poderes a sus clérigos.

Uno de los cultos con más peso dentro de la ciudad es el de Malyk. Este culto apareció en la Infraoscuridad poco después de la Era de los Trastornos, siendo Malyk un aspecto de Talos. Sus cultistas creen que Malyk tiene poder sobre la voluntad, la magia malvada y la rebelión. También dicen que Malyk fue un antiguo lich drow de Sshamazh que descubrió una caverna llena de poderosa magia salvaje que usó para robar una parte del poder de Mystra.

El Cónclave de Sshamazh ha prohibido la magia salvaje, por lo que sus practicantes suelen actuar de forma clandestina. Poco después de la Era de los Trastornos los fieles de Malyk se hicieron con una poderosa reliquia conocida como la Lágrima del Guardián que creaba áreas de magia salvaje y muerta. Cuando los fieles de Malyk movieron la reliquia dentro de la ciudad provocaron el caos, haciendo que conjuros, guardas cayesen, y que la investigación y fabricación de objetos mágicos se detuviese. El Cónclave, en una de las raras ocasiones en que todos tomaron la decisión de forma unánime, decidió expulsarlos, junto con la reliquia, a la Infraoscuridad. Sin embargo, de forma periódica, suelen reaparecer estas áreas provocando graves disturbios y arruinando años de investigaciones. Lo que ha provocado que algunos objetos se más difícil encontrarlos en los mercados y ha hecho que muchos crean que el culto de Malyk sigue activo dentro de la ciudad.

Se cree que el Culto de Malyk en la ciudad se encuentra dirigido por un misterioso mago conocido como Tormenta Salvaje (CM varón drow Mago 19) y que cuenta con 17 magos salvajes más.

La Torre del Mago Enmascarado desciende desde el techo en el Bosque Oscuro rodeada de una red cambiante de sombras. Esta torre es el único templo de Vhaeraun reconocido de forma oficial, y es junto al de Lolth el mayor templo de la ciudad. La fe de Vhaeraun lo venera como el Mago Enmascarado y el Señor de la Sombra , el patrón divino de la magia de las sombras y los ladrones de conjuros.

Vhaeraun tiene poco interés en Sshamazh debido a que la magia aquí gobierna la sociedad relegando a un segundo lugar la magia divina. Por eso su culto consiste básicamente en magos de la escuela de la magia de las sombras. Estos magos suelen crear objetos mágicos centrados en ocultar y manipular. La fe esta dirigida por el Hechicero de las Sombras Pharaun Lhalabar (CM varón drow Clérigo 10 de Vhaeraun), contando con doce clérigos y unos 96 adoradores.

La Red de la Reina Araña, situada al noreste del Z'orr'bauth, consiste en una densa red de pequeñas estalactitas y estalagmitas envueltas por una enorme tela de araña. Antaño fue un gran templo de la fe de Lolth, pero ahora el poder su poder es tan solo una sombra de lo que fue. Las sacerdotisas de Lolth siguen acudiendo al templo a ser educadas en la fe, pero ahora es el Cónclave de Sshamazh el verdadero poder dentro de la ciudad. A pesar de que los drows de la ciudad nunca han repudiado a Lolth, su fe solo conlleva un obediente respeto entre la mayor parte de la población y una mera deferencia entre los magos.

Al igual que toda la ciudad el Templo de Lolth crea y proporciona numerosos objetos mágicos, es su caso vinculados con las arañas y con el área de influencia de Lolth. Las sacerdotisas, pues solo las mujeres pueden ser sacerdotisas de Lolth, han conseguido un lucrativo negocio ayudando a los magos en la creación de objetos mágicos que requieren conjuros de naturaleza divina. El templo de Lolth esta dirigido por Laele Zauviir (CM mujer drow Clériga 17 de Lolth) contando con 75 sacerdotisas, y cerca de 112 adoradores.

Una fe que recientemente ha empezado a ganar adeptos gracias a su vinculación con la nigromancia es la de Kiaransalee. El Silencio de Lolth, que debilitó a la fe de la diosa en la ciudad, también le permitió prosperar. La fe de Kiaransalee se haya dirigida por Chaulga Feth.

Tiendas y bazares de Sshamazh

A pesar de su fama como ciudad que vende cualquier objeto mágico, la mayor parte de las tiendas se centran en la venta de componentes para conjuros y materiales para la creación de objetos mágicos. Los precios no son baratos, y se valora más el pago en especies que en oro. Lo que hace que los visitantes de la superficie rara vez consigan salir de la ciudad con más de uno o dos objetos mágicos.

El Bazar de las Urdimbres Oscuras se asienta sobre el suelo de la caverna, en la zona oriental de la ciudad, en medio de una zona de pequeñas y dispersas estalactitas. Pocas de ellas alcanzan el techo, creando una zona bastante abierta dentro de la caverna. El Bazar se parece mucho a un mercado de la superficie con cientos de tiendas que venden infinidad de productos y cientos de ruidosas personas moviéndose por la zona. Muchas de las estalactitas de la zona han sido vaciadas para servir como tiendas de las casas de mercaderes más prosperas.

En este bazar un mago puede encontrar casi cualquier cosa que necesite, y si no lo encuentra existen tiendas especializadas en conseguir lo que sea. Por una suma considerable de dinero estas tiendas organizan grupos de aventureros, en ocasiones no drows, para recuperar los objetos solicitados. Algunas tiendas de interés en la ciudad son:

- La Fuente del Elixir Infinito, situado muy cerca del Bastón de Piedra, vende todo tipo de líquidos mágicos y no mágicos. Cualquier poción o aceite que un comprado busque lo puede encontrar aquí por un precio.

- El Deseo del Genio, situado al norte del Bazar de la Urdimbres Oscuras, es una de las tiendas que se encarga de encontrar objetos solicitados por magos. Por medio de una fianza no retornable el propietario de esta tienda conseguirá el objeto que se le solicité. Si se consigue el objeto, la cantidad a abonar equivale, como mínimo, al doble de la fianza fijada. Eso sí, los compradores demasiado inocentes pueden encontrar que el objeto que se les ha vendido este maldito. La tienda es fácilmente reconocible por esta situada en una estalactita esculpida como un minarete calishita.

- El Jacinto Rosa, situado en el corazón del Bazar, vende y corta gemas. Sus propietarios son los nobles de la antaño poderosa casa Araban, y se han especializado en el trabajo de las piedras especialmente valoradas por los drows como la amaratha, beljurillos, ópalos negros, diamantes azules, esmeraldas, jacintos, jasmal, ópalos, orls rojos, lágrimas rojo-oscuro, rubíes y zafiros. Las gemas suelen ser cortados de forma lisa, evitando piedras multi-facetadas, algo que no es del gusto de los drows.

En ocasiones esta tienda también proporciona gemas mágicas como por ejemplo las piedras Ioun. Sin embargo, exigen a aquellos que se las venden que nunca las venderán o darán a los no drow.

Posadas, tabernas y mancebías de Sshamazh

La mejor posada de Sshamazh es el Gran Elixir, situada en una estalactita al suroeste de la caverna central. Se dice que aquí se puede beber cualquier bebida alcohólica que se sirva en los Reinos Superiores o la Infraoscuridad. El establecimiento cuenta con una sala abierta en la que hay una gran piscina donde va cayendo poco a poco el agua desde la estalactita. Este agua, impregnada de guano es repulsiva, pero los clientes habituales suelen jugar a engañar a los nuevos clientes hablándoles de las propiedades mágicas del agua de la piscina.

Otro de los locales más populares de la ciudad es el Desfiladero de Lurkhon, uno de los sitios preferidos para cenar de los habitantes de Sshamazh. Se encuentra en la periferia norte del Bazar. La taberna se estructura de forma ascendente, en grandes anillos que dejan la parte central vacía. Los clientes se instalan en los anillos y los sirvientes drows levitan, sirviendo a los diferentes pisos. Dos de los pisos están cerrados por guardas mágicas para acomodar a los seres acuáticos que acuden a la taberna y otro esta reservado para criaturas ígneas.

Tanto el Desfiladero de Lurkhon como el Gran Elixir son dos tabernas caras, aunque de gran calidad, aquellos que busquen un servicio más barato deben de acudir al Cetro Roto. Este establecimiento encuentra situada en la zona oriental de Asmas, en una estalactita que hace mucho tiempo se partió en dos. El trozo más pequeño sirve como establo, mientras que el otro sirve como aposentos para los clientes.

No son los únicos lugares que proporcionan asueto a los viajeros o habitantes de a ciudad. Sshamazh cuenta con dos mancebías de gran calidad, ¡una de ella incluso apareció mencionada en una canción de Mintiper!

Las Alas de las Glouras, situada en el borde oriental del Bazar, es un lugar pequeño pero que goza de cierta fama en la superficie gracias a una balada, llamada el Lamento de las Glouras, que escribió Mintiper hará unos diez años. El Lamento de las Glouras es una canción inspirada por el sonido que emiten las alas de las glouras, un sonido descrito por algunos aventureros como algo más bello que el canto de una sirena. La canción de Mintiper es muy conocida en el norte de Amn y al este del Anauroch. La mancebía esta dirigia por un trío de hadas de la Infraoscuridad que se llaman a sí mismas como las Reinas Profundas. Junto a ellas, la mancebía cuenta con bellos y hábiles bardos y bailarinas.

El Beso de la Araña, situada al noreste del Z'orr'bauth, es una gran mancebía que se nutre especialmente de magos, en su mayoría machos drows. El nombre el establecimiento viene por la practica de las hembras drows de matar aquellos con los que se aparean (algo extraño de ver en Sshamazh). El Beso de la Araña es famoso por vender una gran variedad de venenos, incluso un veneno de contacto letal pero que puede ser aplicado sobre la piel de alguien si ha bebido el antídoto previamente.

Leyendas y curiosidades

Según se cuenta una patrulla de Sshamazh descubrió el Coloso de Ostoria en unos túneles meridionales de las Montañas del Atardecer. El Coloso es una enorme escultura de granito representando a un titán en pose introspectiva. El Coloso es una leyenda en toda la Infraoscuridad de las Tierras Occidentales, y recibe su nombre del antiguo imperio gigante, Ostoria, siendo muchos los que creen que los increíbles detalles que tiene la obra son debido a que en verdad es un gigante petrificado.

El Coloso ha sido “descubierto” varias veces a lo largo de los siglos, pero cada vez ha desaparecido para volver a reaparecer en otro lugar al cabo de unas décadas, entero y sin mostrar ningún daño que hubiese sufrido durante su última aparición. A pesar de lo cual no muestra contener ningún tipo de magia, pues esta envuelta en un manto de magia muerta. La estatua siempre suele aparecer en cavernas largas bajas donde su cabeza esta a pocos centímetros de techo. Muchos creen que el Maestro de la Magia Elemental , Antatlab de las Rocas Estremecidas, busca una forma de capturarlo para usarlo en las defensas de Asmas, pues cree que es un enorme gólem de piedra.

Alrededores de Sshamazh

Los alrededores de Sshamazh consisten en un laberinto de túneles y cavernas, horadadas de forma poco meticulosa siglos atrás cuando el faerzress empezó a fallar. Por estos túneles se pueden encontrar restos de antiguas perforaciones mineras, experimentación de conjuros o viejas rutas comerciales. Sin embargo, toda la zona se haya poblada por los productos de experimentos de cría que no funcionaron, por lo que seres desconocidos y monstruos acechan en ellos.

Sshamazh es una ciudad aislada, pues carece de ciudades rivales en las cercanías. Al este de la ciudad se encuentran las cavernas netherinas, al norte los túneles de los thaalud, al este las Grutas Gauzh y las cavernas del antiguo reino enano de Oghrann y al sur se encuentra las aguas del Cáliz del Gigante.

Gruta de los Gauzh

Situada por debajo de la sección occidental del antiguo reino enano de Oghrann, la Gruta Gauzh es una extensa red de cavernas en donde hay una pequeña colmena de gauzh (una variante de contempladores) conocida como la Colmena de la Urdimbre Oscura. En ella habitan cerca de doscientos gauzh liderados por el orbe anciano gauss llamado Xamag.

Los gauzh atacan a os viajeros que van o salen de Sshamazh algo que ha provocado numeroso ataques por parte de las patrullas drow a la colmena. Sin embargo, con el paso de los siglos los gauzh han aprendido a evitar a las patrullas, retirándose cuando las patrullas atacan y volviendo a la zona cuando éstos se marchan. Los ataques de los gauzh han provocado que una parte del tráfico comercial de Sshamazh pase por el norte, debajo de las Tierras Pétreas, y por el sur, bajo el río Chionthar.

Cáliz del Gigante

Bajo el Camino del Comerciante se encuentra un lago conocido como el Cáliz del Gigante, un nombre que muchos creen proviene de la época de Shanatar, pero del que nadie conoce el origen. El lago se extiende desde la zona más septentrional del Lago de los Dragones, cerca de Pros, hasta el Puente de los Hombres Caídos.

No es algo excepcional encontrarse con elfos acuáticos en el Cáliz del Gigante, pues son muchos los que creen que un pasaje inundado lo conecta con el reino elfo de Naramyr, y que los elfos han empezado a hacer intercambios con los pulpos azules que habitan estas aguas. Los mariscos inteligentes de Suswynfa (tal como es conocido su reino acuático por los pulpos) han sufrido durante largo tiempo los ataques de calamares vampiro introducidos en estas aguas por los azotamentes de Oryndoll. No ha sido hasta la introducción de la magia elfa que los pulpos han podido combatir los ataques de los calamares.

Oghrann

Oghrann fue el primer reino enano que creado en el Norte por enanos escudo emigrantes de Shanatar, y en su momento de máximo esplendor Oghrann ocupaba la zona de las Llanuras Tun y el Gran Escudo. A pesar de que sigue presente el símbolo del reino, un cuerno de caza curvado hacía la izquierda con estrellas de seis puntas a su alrededor, en las Montañas del Atardecer la mayor parte del reino de Oghrann se extendía por la Infraoscuridad.

Poco queda del reino del reino de Thordbard Firebeard, el primer rey de Oghrann. La mayor parte del tesoro del reino yace repartido entre las guaridas de la dragona negra Skurge, una descendiente directa del legendario Thauglorimorgorus, la Perdición Negra. Skurge tiene su guarida principal en la caverna en la que estaba la capital del reino de Oghrann, Araulurrin, justo debajo de la Marisma de Tun. Junto a Skurge se pueden encontrar a sus descendientes: Tyra y Despayr. Skurge no solo controla esta caverna, su poder se extiende por la Infraoscuridad gracias al control que ejerce sobre una tribu de varkha.

Las cavernas netherinas

Cuando Netheril cayó en el año -339 CV una gran cantidad de refugiados se dispersos por los Reinos dando lugar a diferentes reinos. Los más conocidos son Anauria, Asram y Hlondath, los llamados Reinos Perdidos de Netheril, pero al menos uno de eso reinos herederos de Netheril se estableció en la Mesoscuridad, justo debajo del Bosque de los Dientecillos.

Poco se recuerda ya de ese reino, pues apenas sobreviven algunos restos arquitectónicos que son los que le dan nombre a la región. Según se puede observar, los habitantes humanos habitaban en casas excavadas en las paredes de abismos. La cultura que se desarrolló en la zona parece tener reminiscencias a la de los Azuposi, en las tierras al norte de Maztica.

A pesar de que las cavernas netherinas han sido expoliadas en diversas ocasiones, siguen existiendo numerosas tumbas escondidas con grandes riquezas en su interior. Sin embargo, algo acecha en las ruinas, algo que con el paso del tiempo ha ido creciendo en poder, algo que ataca a todo aquél que se interna en las grutas de los muertos.

Fuentes

Drizzt Do'Urden Guide to the Underdark

La ciudad de la Reina Araña Web Enhancement

La Infraoscuridad

Storm of Death (The Lady Penitent Trilogy II)

 

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