Dispersas tribus de elfos xenófobos cazan y matan a cualquier intruso que intente cruzar esta tierra seca y no del todo desértica a la que los extranjeros llaman Elfharrow. Los nativos también patrullan la Muralla Norte al sur de su tierra, tomando nota del avistamiento ocasional de monstruosas entidades en las altas nubes a lo largo de la línea de la cadena de colinas de la desolada Halruaa.
Saber de Elfharrow
Un personaje sabe la siguiente información con una tirada de habilidad con éxito:
CD Historia 15: La tradición oral de Elfharrow habla de que sus ancestros traicionaron a sus parientes durante los ataques de los drows durante las Guerras de la Corona (ver página 43). A partir de estos sucesos, se asentaron en el Valle Brumoso consumidos por los remordimientos por su traición. Durante años, los elfos del Valle Brumoso se escondieron en el bosque para que nadie pudiese contemplar su culpa. Juraron vivir aislados para siempre.
Los cambios climáticos durante la Plaga del Conjuro secaron y mataron su bosque en unos veinte años. Los elfos de forma gradual se desplazaron hacia las llanuras, reclamando las tierras vacías al norte y al noreste de Halruaa. Este cambio en su forma de vida fue acompañado de enormes pesares y perdidas de vidas. Los viejos elfos, confidentes y aplicados en sus conocimientos sobre el bosque, tuvieron que aprender una nueva forma de vivir con la tierra. En su mayor parte, estas innovaciones se convirtieron en la competencia de las generaciones más jóvenes. Estos elfos ahora subsisten como pastores y cazadores. Unos pocos incluso se han desplazado al norte a la Desolación del Sheir, creando sus hogares en las altas mesetas y profundas cuevas.
CD Callejero 30: Las tribus Elfharrow podrían no ser tan xenófobas como se cree de forma común en las tierras vecinas. Los viajeros que han travesado Elfharrow y han contactado con los elfos creen que esa imagen es proyectada como una forma de defensa. Las tribus desean poco del mundo exterior, excepto que les dejen vivir sin preocuparse mucho del resto de Faerun. No son errantes-cada tribu reclama un territorio concreto, en el que cazan exclusivamente.
Comunidades centauras nómadas, forzadas a huir de lo que es ahora la Desolación del Sheir, coexisten de forma intranquila con los elfos y las áridas llanuras.
Asentamientos y rasgos
La confederación de ciudades-estado conocida como Lapaliiya que antaño floreció a lo largo de la costa sureste del Mar Radiante no existe. Todos sus piadosos guerreros y mercaderes trabajadores se han ido o han muerto, dejando sólo parte de las ruinas hundidas de las antaño ricas ciudades. Por la reputación de las tribus Elfharrow, estas ruinas permanecen en su mayor parte sin saquear por parte de los saqueadores de las tierras norteñas.
Territorio Abn'dak
Territorio elfo noreste
La tribu Abn'dak, llamada normalmente como “Cuervos del Mar”, reclama diversas millas de la costa a lo largo del Mar Radiante que incluye las ruinas de Sheirtalar. Los Cuervos del Mar vive en cabañas de piedra en altas colinas vigilando las tierras llenas de maleza del interior y las incesantes olas del Mar Radiante. Una variedad de moradas conforman una villa tribal, cada uno con al menos un chaman responsable de la comunicación entre villas. Estos mensajes suelen ser noticias sobre las recientes cacerías por mar o por tierra.
El jefe de los Abn'dak es Chispa del Mar. Es joven, habiendo conseguido el puesto de jefe de su abuelo, que murió mientras ella estaba en el vientre materno. El control de la tribu pasó de sus padres a ella por petición de su moribundo abuelo. El abuelo de Chispa del Mar no esta para instruirle su sabiduría, pero su madre, la antigua hija del jefe, le enseña la sabiduría de la tribu mientras Chispa del Mar crece en su papel. Muchos creen que Chispa del Mar estará a la altura del reto, pero sigue sin ser probada.
El Valle de la Muerte
Lugar sagrado tribal
Tocones sin vida, retorcidos se extienden por millas a través del Valle de la Muerte. El exuberante bosque conocido en tiempos pasados como el Valle Brumoso es un esqueleto arruinado y destruido de su antiguo verdor. El bosque no murió por una maldición o por la mano de un intruso malvado, fue a través del cambio en el clima. Druidas y treants que podían haber impedido el cambio perdieron de forma breve sus poderes como resultado de la Plaga del conjuro-justo cuando más eran necesitados. El Valle de la Muerte es el resultado.
Las tribus de Elfharrow consideran el Valle de la Muerte como un lugar sagrado. Su enorme extensión permanece en la memoria de su gente. Pequeños grupos se aventuran en ocasiones en este paisaje muerto, buscando descubrir viejos remanentes de su pasada vida entre los viejos troncos y la hierba amarillenta. Más que nada, los elfos buscan Cuivanu, un árbol místico que crecía en el corazón del valle. Cuivanu se dice que derramaba savia dadora de vida-aquellos que bebían de ella eran protegidos de enfermedades, maldiciones e incluso de la vejez. Los elfos de Elfharrow esperan que el árbol aún permanezca en un claro escondido, aún con flores y hojas. Su peor pesadilla es que el árbol sea un enorme cascarón retorcido, seco y muerto, hogar de la podredumbre o algo peor.
Lobo Rojo, el Cazador Solitario
Un ser conocido sólo como Lobo Rojo caza sólo a lo largo de las tierras secas de Elfharrow. Algunas historias lo representan como un asesino, otras como una persona que corrige los errores. Aún así, el Lobo Rojo es reconocido como el guerrero de todas las tribus más fuerte y fiero. De vez en cuando, arrogantes jóvenes buscan al cazador para probar su valía. Todos estos contrincantes pagan el precio final por su imprudencia-muerte. El Lobo Rojo en ocasiones toma la imagen de un alto elfo con vestimenta de cazador, otras veces aparece como un lobo de pelo escarlata de gran tamaño. En las pocas ocasiones en que aparece con noticias o instrucciones, los jefes y los chamanes escuchan y actúan como se les ordena.
Tramas y lugares de aventuras
Hueco de la Muralla Norte
Durante la Plaga del Conjuro, Halruaa fue aniquilada en una explosión sortílega tan poderosa que las ventanas en Aguas Profundas vibraron. Además del reino de magos, una parte de la Muralla Norte fue destruida. El agujero expuso a Lapaliiya a borbotones de aguas tóxicas y magia salvaje incontroladas que de otro modo hubiesen sido contenidos. Al final, la confederación de Lapaliiya se deshizo, el clima se torció, y al final, la tierra de Elfharrow nació.
El hueco se ha convertido en algo parecido a un icono totémico de las tribus de Elfharrow-aquellos que lo han atravesado y han sobrevivido muestran orgullosos un brillante tatuaje conmemorando la ocasión. Unos pocos vuelven con Heridas de Conjuros. Los guardianes de Elfharrow al borde del túnel permiten a los visitantes de todas las razas pasar, y a su regreso aplican la insignia del paso. Entrar en el agujero acaba llevando al viajero a través de la Muralla Norte para contemplar la faz de la destrucción final. El viaje también incluye uno o dos encuentros con Tierras Plagadas, una o dos criaturas Cambiadas por la Plaga, e incluso una partida de exploración de agentes de la Abolethic Sovereignty buscando en los bordes de Halruaa por propósitos desconocidos.
Ruinas de Sheirtalar
Las bóvedas de oro y plata de Ciudad Radiante ahora están semi-derrumbadas, rotas, y apagadas por un siglo de clima duro sin cuidados. El famoso Palacio Abovedado del Rey Supremo, que antaño se asentaba sobre un afloramiento de granito, cayó en una fisura tan profunda y retorcida que la luz del día nunca la alcanza. Todo tipo de monstruos oportunistas habitan en las ruinas, cazándose los unos a los otros, y protegiendo las cámaras de los tesoros de esta caída joya de los mercaderes con un hambre voraz. Un exiliado, un aboleth, que nunca formó parte de la Sovereignty, se sienta sobre el antiguo trono del Rey Supremo, gobernando sobre las criaturas que se mueven a través de los corredores húmedos e inundados.
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