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.: La hechicería:.

La hechicería, magia primigenia o magia salvaje es la forma de magia más antigua de Krynn a pesar de que, tras la desaparición de la magia arcana durante los sucesos que desembocaron en la Era de los Mortales, fuera redescubierta y considerada, erróneamente, como una nueva forma de magia.

La magia primigenia conforma los poderes elementales de la creación, utilizados por los dioses de Krynn para crear el mundo y que residen en el mismo esqueleto de éste. Sin embargo, no siempre ha sido la magia primigenia accesible y suele ser mucho más difícil de aprovechar, por lo que se suele considerar menos poderosa.

Origen e historia

Como se menciona anteriormente, la magia salvaje son las energías naturales y elementales que imbuyen el mundo desde su creación. El paso de la Gema Gris durante la Era de los Sueños hizo posible su acceso a los mortales. Sin embargo, tan difícil es de controlar que, tras los acontecimientos sucedidos en la Segunda Guerra de los Dragones, cuando su uso demostró tener un enorme poder de destrucción, los tres dioses de la magia decidieron enseñar a los mortales a manipularla de un modo seguro, a través del ritual y la palabra (magia de la Alta Hechicería o magia arcana). Debido al auge del uso de la magia arcana, el uso de la magia primigenia fue cayendo cada vez más en el olvido.

Al final de la Era de la Desesperación, los Irda rompieron la Gema Gris liberando a Caos, lo que provocó el reestablecimiento del acceso a la magia primigenia. No obstante, no fue hasta cuatro años después de que concluyera la Guerra de Caos- cuando los dioses se vieron forzados a abandonar el mundo y, por tanto, la magia arcana desapareció de Krynn- y se iniciara la Era de los Mortales que su reaparición se hizo patente.

Durante la Guerra de los Espíritus, la magia primigenia volvió a decaer, debido a que el río de las Almas, espíritus de los muertos atrapadas en el plano Etéreo, absorbía toda magia que intentara ejecutarse.

Con la vuelta de los dioses a Krynn y la conclusión de la Guerra de los Espíritus, la hechicería ha recobrado su fuerza pero el regreso de la magia arcana abre incógnitas respecto al futuro de la hechicería.

Organización

La hechicería no está establecida en una organización como tal, al contrario que la Alta Hechicería. Existen distintas escuelas de hechicería pero son extremadamente selectivas con sus alumnos. Por ejemplo, los Caballeros de la Espina de túnica gris sólo instruyen en el uso de la hechicería a aquellos que hayan sido aceptados entre las filas de los Caballeros de Neraka. Otra organización que cuenta con manipuladores de magia primigenia es la Legión de Acero.

La escuela de hechicería por excelencia, no obstante, se encontraba en Solace. Fundada en el 412 DC por Palin Majere, antiguo Jefe de los Túnicas Blancas, cuando la magia arcana se perdió y se redescubrió la magia primigenia, fue durante su corta existencia el mayor centro de enseñanza de la hechicería primigenia. Debido al carácter ignoto de la magia primigenia en el momento de ser fundada la Escuela, no existía una jerarquía de maestros y aprendices, puesto que todo el mundo se consideraba a sí mismo como un estudiante de hechicería. Sin embargo, esta situación “idílica” duró poco tiempo. La magia se desvanecía inexplicablemente y la hembra de dragón supremo Beryllinthranox culpó a los hechiceros de la pérdida de su poder. La Escuela fue atacada por los esbirros de Beryl y destruida por el propio hijo de Palin, Ulin, con el propósito de preservar sus secretos- en el 420 DC.

La Escuela de Hechicería constaba de once Torres de las Artes, cada una de ellas dedicada a la enseñanza de una disciplina concreta dentro de la magia primigenia. Estas disciplinas son las siguientes:

Aeromancia
Magia del aire, el viento, los vapores y las criaturas elementales de aire.

Criomancia
Magia del frío y el hielo.

Adivinación
Esta forma de magia permite al hechicero conseguir conocimiento del pasado, el presente y el futuro así como proyectar su mente a través del tiempo y el espacio.

Electromancia
Magia de la electricidad y los relámpagos. También se la asocia con poderes magnéticos.

Perfeccionamiento
El Perfeccionamiento (conocido anteriormente como “encantamiento”) es la magia imbuida en objetos inertes con energía arcana.

Geomancia
Magia elemental de la tierra.

Hidromancia
Magia elemental del agua.

Piromancia
Magia elemental del fuego.

Espectromancia
Magia de la luz y el color, permitiendo a los hechiceros crear ilusiones, oscurecer estancias o parecer invisibles.

Invocación
Magia del moldeo del espacio, permitiendo al hechicero cruzar grandes distancias sin moverse o traer un objeto o criatura al lugar donde se encuentra.

Transmutación
Manipulación de la materia inerte, con la que un hechicero puede convertir el plomo en oro o el agua en vino.