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.: Guía para administrar la habilidad "Saber" :.

 

Este documento ha sido traducido del archivo “dnd_ebds_20040830ª.pdf”, extraído de la página de Wizard of the Coast, de la sección de Eberron – Dragonshards. Es un artículo de cómo poder interpretar, a nivel de juego, lo que realmente conocen o saben los PJs acerca del mundo. Originalmente diseñado para el mundo de Eberron ha sido modificado para que pueda ser usado en la ambientación de Dragonlance.

Geografía

El capítulo cinco del Escenario de campaña de Dragonlance incluye detalles acerca de la variedad de ciudades y localizaciones. ¿Ha escuchado alguna vez tu personaje acerca de “Thoradin”? Para determinar si conoce o sabe algo de este lugar se usa la habilidad Saber (geografía) .

CD Saber

Información… (ejemplo)

5

Capital de la nación o metrópolis (Solanthus)

10

Ciudad, fortaleza mayor, o lugar de interés conocido (Torre del Sumo Sacerdote, Lancton)

15

Pueblo o ciudad, pequeña fortaleza o lugar de interés poco conocido (Monte de la Calavera, Solace)

20

Aldea o Aldehuela, fortaleza oscura o lugar de interés muy poco conocido (Korval, Hurim)

Un éxito en la prueba significa que puedes localizar en un mapa la localización y que conoces los detalles básicos: industria primaria, tamaño, razas comunes que conforman la población, forma y leyes. Información más detallada requiere una prueba de mayor dificultad, como se describe más adelante en este artículo – o es necesaria una prueba de Saber (local) .

Historia

Con Saber (historia) un personaje determinará si conoce, ha oído o ha estudiado acerca del pasado.

CD Saber

Información…

5

Los últimos 5 años

10

La Era de los Mortales

15

La Era de la Desesperación

20

La Era del Poder

25

La Era de los Sueños

30

La Era del Nacimiento de las Estrellas

A discreción del Master, un personaje podría coger una era específica (con la excepción de la Era actual) como especialidad. La CD para pruebas relativas a la era elegida debería ser 5, pero para el resto de eras debería ser mayor de 5. Por ejemplo, un erudito que se especialice en la Era de la Desesperación, necesita solamente una prueba de CD 5 para recordar un acontecimiento importante, pero recordar un acontecimiento importante de los últimos cinco años necesitaría superar una prueba de CD 10. Por supuesto, se ha de saber que hay muy poca información disponible acerca de La Era del Nacimiento de las Estrellas o La Era de los Sueños.

Saber (historia) también es útil para reconocer reliquias de una era concreta. Si el DM permite a los personajes especializarse en una Era y, el personaje tiene al menos 5 rangos en Saber (historia) , puede escoger renunciar a su bonificador de Conocimiento de Bardo y, en su lugar, ganar un bonificador +2 de sinergia a las pruebas específicas de Descifrar escritura , Falsificar y Tasar relacionadas con dicha Era.

Religión

¿Reconoces el símbolo de los clérigos de Paladine?, ¿conoces algo sobre el culto de Morgion? Saber (religión) es la habilidad relevante, pero cada religión tiene su propia dificultad.

CD Saber

Información…

10

Los dioses de Krynn

15

Los clérigos de Takhisis

20

Organizaciones, cultos o sectas secretas

Un personaje siempre realiza pruebas acerca de su propia religión con una CD base de 5. Además, un DM podría dar a un personaje un bonificador +5 si su región de origen está ligada a una religión en particular. Alguien que creció en los territorios de Solamnia debe saber algo sobre los dioses de los Caballeros de Solamnia incluso si no comparte su creencia.

Organizaciones

El Escenario de Campaña de Dragonlance detalla varias organizaciones. ¿Cuánta de esta información está disponible para los personajes jugadores? ¿Qué habilidad debe usarse para adquirir esta información?

Esta no es una pregunta fácil de responder. Caballeros de Solamnia es un nombre de una caballería, pero en ella se esconden numerosos secretos. Existe una amplia gama de grupos con sus respectivos secretos. La mayoría de la gente ha oído hablar de la Legión de Acero, pero está lejos de conocer el intercambio de información o cómo ponerse en contacto con un agente de ésta. Muchos miembros de alto rango de Solamnia conocen la existencia del Círculo Clandestino pero la existencia de sus metas y operaciones que llevan a cabo es un secreto, incluso entre algunos de sus propios miembros. Ten presente la siguiente tabla para determinar la CD básica.

CD Saber

Nivel de secreto…

5

El personaje es un miembro de la Organización

10

Ninguno (la mayoría de las caballerías, Gran Biblioteca de Palanthas)

15

Bajo (La Legión de Acero)

20

Medio (organizaciones secretas como el Gremio de Ladrones)

30

Alto (Círculo Clandestino)

En este caso, incluso teniendo la habilidad apropiada puede ser difícil. Saber (nobleza) es la habilidad clave para obtener información acerca de las ódenes solámnicas, y también se usa para las familias reales, y otros grupos centrados en la corte. Para averiguar información sobre la Orden del Martillo Divino se debería usar la habilidad Saber (religión) mientras que para Los Magos de la Alta Hechicería Saber (arcano) .

Saber (local)

Saber (local) es una habilidad algo misteriosa. ¿Qué significa tener conocimiento “local” sobre el mundo entero? El DM puede interpretar esta habilidad de diversas maneras, dependiendo de la forma es que quiera hacer desafiante la situación a los personajes.

De manera práctica, saber (local) puede ser usada en cualquier localización. Representa el conocimiento sobre las costumbres locales sin necesidad de realizar pruebas de Reunir Información .

Si el Master quiere ser más realista que práctico, puede dar a elegir a un personaje un país para asociarlo con una habilidad – Saber (local/Khur) .

De esta manera, el DM podría permitir a un personaje elegir un país por cada rango que posea en la habilidad. De esta forma, un personaje con cinco rangos en Saber (local) podría estar familiarizado con cinco naciones. Siempre que se adquiera un nuevo rango en la habilidad, se puede elegir un nuevo país o región. Idealmente, debería ser un lugar donde haya pasado tiempo recientemente.

Saber (local) es una habilidad que puede usarse en múltiples situaciones y a menudo puede solaparse con el resto de saberes. Saber (nobleza) puede proporcionar información general acerca de un linaje de solámnicos y sus alianzas internacionales pero Saber (local) puede decirte el tamaño de un lugar, el nombre del señor de la región, y sus peleas personales con un mago de la Alta Hechicería. Asimismo, Saber (nobleza ) o Saber (geografía) puede proporcionarte el nombre del rey de la nación pero Saber (local) es más probable que te dé información sobre los rumores que se cuentan del rey, sus líos amorosos o su pasión por las orgías sexuales que llevan a cabo.

El DM necesita decidir cómo va a limitar el conocimiento local de los personajes. Podría limitarse dependiendo del número de rangos que posea el personaje en otros saberes. De tal forma que, a menos que el personaje tenga un rango en Saber (nobleza) , no podrá utilizar Saber (local) para las pruebas específicamente relacionadas con aristócratas.

Modificadores de Dificultad

Las pruebas descritas abajo modifican las pruebas realizadas para obtener información acerca de un tema. La CD para señalar Palanthas en un mapa es solamente 5. Si quieres conocer el nombre del Capitán de la Guardia del Alcázar de Vingaard, esto es una pregunta completamente diferente. El DM debería aplicar los siguientes modificadores.

Modificador CD

Información…

0

Trivial (el nombre de una ciudad)

+5

Dificultad leve (el nombre del Señor del Palanthas)

+10

Desafiante (el nombre de todos los miembros del Consejo de los Caballeros de Solamnia)

+15

Desconocido (el nombre de las esposas de todos los miembros del Consejo de los Caballeros de Solamnia)

+20

Extremadamente desconocido (el nombre de las esposas de todos los miembros del Consejo de los Caballeros de Solamnia durante el reinado de Beldinas)

Identificar el emblema de una orden de los Caballeros de Neraka es una tarea trivial. Reconocer la vestimenta de un miembro de los Kirath es dificultad leve, mientras que identificar un miembro de una organización que va de incógnito por sus rasgos raciales, forma de hablar y manera de vestir debería ser extremadamente desconocido, en el caso de que fuera posible, claro está.

Traducido por Capitan Scarbelly

Adaptado a Dragonlance por Klangor



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