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.: Dotes de Encrucijada :.

 

A continuación se describen diversas dotes realizadas por miembros de la comunidad de Encrucijada. Entre ellas se incluyen diversas dotes regionales y raciales que esperamos os sean de utilidad.

Abrazo de Solinari. [Metamágica]: La magia es algo cotidiano en la sociedad irda, entre sus filas se encuentran algunos de los conjuradore más poderosos de Krynn, entrenandolos desde pequeños en el uso de la magia de las lunas.

Prerrequisitos. Irda, Soltura con una escuela de magia (abjuración), Prolongar conjuro, nivel de lanzador 3, saber (astrología) +4, saber (religión) +2.
Beneficio. Cuando prepares un conjuro de las escuelas de abjuración con la dote de Prolongar conjuro, puedes aplicar esta dote. La duración del conjuro dura toda una noche (mientras Solinari esté en el cielo) o cuadruplica su duración (durante el día).
Especial. Un conjuro preparado con esta dote ocupa un espacio 2 niveles por encima de su nivel normal (para un total de 3 al sumarle el Prolongar conjuro).

Afinidad natural [Regional] (para cualquier region, principalmente incivilizada): El mar huele distinto, el viento cambio de direccion, va a haber una tormenta, eso gritas desde el puesto del vigía. Pero no estas mirando sino que te encuetras recostado con los ojos cerrados, preparándote para una siesta. Posees una afinidad mayor con la naturaleza, eras capaz de detectar cualquier evento climatológico con algo de antelacion.

Beneficio: +3 en las pruebas de Saber (naturaleza), además ante cualquier desastre natural ganas una bonificacion de +3 a la Voluntad, por concepto de moral.

Arma de Aliento Draconiana [Racial]: Como la del manual a excepción del daño. Al adquirir la dote el daño producido serían 3d8. Cada 2 niveles el pj draconiano adquiere 1d8 adicional al daño. El número de veces que puede lanzar el arma de aliento al día es de 1 + 1/2 bonificador de CON (redondeando a la baja). El draconiano debe dejar pasar 10 minutos desde que se usa un arma de aliento hasta que se pueda usar la siguiente. Se pueden intentar lanzar dos alientos seguidos (con un intervalo de 5 asaltos) pero el draconiano debe hacer una TS Fortaleza CD 20 o quedará exhausto durante el resto del combate.

Prerrequisitos: Draconiano.

Bendición de Paladine/Kiri-Jolith. [Herencia]: Por alguna razón, Paladine (o Kiri-Jolith tras la Guerra de los Espíritus) te ha escogido como uno de sus campeones. Aunque normalmente pacíficos, incluso los irda necesitan campeones que les ayuden a sobrevivir.

Prerrequisitos. Irda, Linage de Igrainne, alineamiento bueno, ataque base +5, soltura con un arma (espada larga), deidad patrona Paladine o Kiri-Jolith.
Beneficio. Puedes canalizar sobre tu espada larga el celo justiciero de tu patrón divino, concediéndole los siguientes beneficios: el arma es tratada como si estuviese bajo los efectos de los siguientes conjuros: arma mágica mayor y afiladura. Se considera una aptitud sobrenatural y la puedes emplear dos veces al día. Tu nivel de manifestador es igual a tu nivel de personaje redondeado hacia abajo, la CD se basa en el Carisma.

Brazos gigantescos. [General, Guerrero]: No solo eres grande, sino que sabes utilizar tu excepcional constitución sacando todo el provecho posible a ella convirtiéndote en un enemigo temible.

Prerrequisitos: Tamaño grande o Bruto gigantesco, ataque base +2, Fuerza 16.
Beneficio: Puedes utilizar armas de melee o a distancia de una categoría mayor, sufriendo un penalizador -2 en los ataques; las armas de una mano continuarás usándolas a una mano, las que empleen las dos seguirán siendo armas a dos manos. Adicionalmente, obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de desarmar y trepar.

Buscasangre elfa [General, guerrero]: Tu maestría a la hora de cazar elfos es sorprendente, lo bastante como para llamar la atención de un ogro titán dispuesto a patrocinarte, a cambio de que le proveas de elfos no demasiado "secos".

Prerrequisitos: Ogroide, Cazador de elfos, soltura con un arma (cualquiera contundente).
Beneficio: Cuando ataques a un elfo con un arma contundente (clava, maza, martillo...), añades un +1d6 al daño. Te has entrenado para dejar fuera de combate a los elfos con una mínima pérdida de sangre.
Especial. Debes haber derrotado en una escaramuza a un grupo de elfos (mínimo 4), con o sin ayuda, dejando fuera de combate al menos a 1. Debes, tambien, haber acordado alguna recompensa, o pago, con un ogro titan por estos elfos.

Cambiaformas. [General]: Te resulta más fácil cambiar de forma que a otros irdas. No sabes de donde viene esta facilidad, pero es provechosa.

Prerrequisitos. Irda, Fortaleza +2, disfrazarse +5.
Beneficios. Añades dos usos diarios a tu habilidad de cambio de forma.

Cazador de elfos. [General, guerrero]: Siglos de odio racial y escaramuzas han enseñado a tu tribu a ser mortiferamente efectivo contra uno de sus enemigos ancestrales, tu clan (tribu o similar) rememora estos agravios con frecuencia.

Prerrequisitos: Ogroide, enemigo predilecto (elfo), saber (historia) +2, alineamiento no bueno.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 al ataque y CA, y un bonificador +2 al daño cuando luches contra elfos (y semielfos) de cualquier subraza (los ogros nunca se han molestado en observar las diferencias, un elfo es un elfo). Estos bonificadores se apilan a los de enemigo predilecto (melee o ataques a distancia de hasta 30') y al daño furtivo (o similar).

Celo del protector. [Herencia]: Te has prometido solemnemente proteger a aquellos que no pueden defenderse por si mismos, blindando tu determinación en los momentos decisivos.

Prerrequisitos. Irda, Linage de Igrainne, Compromiso de honor, alineamiento bueno, ataque base +3.
Beneficio. Te vuelves inmune al miedo no mágico, y recibes un bonificador de moral +4 a las salvaciones para resistir el miedo mágico.

Combate encorvado. [General, guerrero]: Has aprendido por las malas que los enanos pueden ser más peligrosos de lo que aparenta su corta estatura. Y te has prometido que no volverá a pasar. Luchas inclinado, reduciendo tu exposición al enemigo

Prerrequisitos: Ogroide, enemigo predilecto (enano), Esquiva, Reflejos +2, Saber (dungeons) +2.

Beneficio: Cuando luches contra enanos, niegas su bonificador a la CA contra gigantes.
Especial: Debes haberte enfrentado al menos a un enano, perdido y sobrevivido al encuentro.

Combate Marinero [Regional] (Ergoth, Isla minotauras y ciudades portuarias): Estás habituado a luchar sobre la cubierta de un barco y sabes utilizar los movimientos del mismo para ser más efectivo en el combate.

Beneficio: +1 al ataque y bonificador de +1 de esquiva a la CA cuando el personaje luche sobre un barco.

Conducta amenazante. [General]: Usando su fuerza natural y su impresionante físico, el ogroide desprende un halo de violencia inmediata que amedrenta a los que le rodean.

Prerrequisitos: Ogroide (o gigante), Fue 14, intimidar +1. Beneficio: El ogroide puede emplear su modificador de Fuerza en lugar de su Carisma en las pruebas de Intimidar, obtiene un bonificador +4 adicional en dichas pruebas.

Defensa justa. [Herencia]: Los dioses no solo te sonrien en el combate, también se preocupan por tu salud y bienestar.

Prerrequisitos. Irda, Linage de Igrainne, Bendición de Paladine/Kiri-Jolith, Destreza 13, Carisa 15.
Beneficios. En combate, cuando invoques el poder de la Bendición de Paladine/Kiri-Jolith obtienes un bonificador introspectivo +2 por cada cinco niveles a tu CA, además de sumar tu modificador de Carisma a tus Ts.

Dilatar Aliento Draconiano [Racial]: La dote que existe en el escenario está muy dirigida a dragones y ataques volando. Aquí presento una pequeña variante para personajes como los draconianos que hayan adquirido la dote Arma de Aliento Draconiana.

Puedes mantener el arma de aliento activa durante un asalto más, volviendo a tirar el daño. La única restricción es que debes mantener la direccionalidad del primer ataque. Tras el sobreesfuerzo que requiere esta acción debes realizar una TS Fortaleza CD 15 o quedarás fatigado durante el resto del combate. Si se tiran dos alientos con 5 asaltos de intervalo no haría falta realizar una TS Fortaleza.

Prerrequisitos: Arma de Aliento Draconiana, CON 14.

Espiritu Afin [General]: Por un sin fin de razones indeterminadas, posees una afinidad por una raza o cultura de Krynn, la cual facilita tu interrrelacion con los miembros de ésta.

Beneficio: Obtienes un bono de +3 circustancial en lo que se refiere a toda tirada de clase social frente a la raza o cultura seleccionada. Esta dote puede seleccionarse màs de una vez, pero siempre con una raza diferente.

Prerrequisito: Haber tenido un contacto, diplomático o amistoso con la raza o cultura elegida.

Favor de Mishakal. [General]: Cuando los irda huyeron de la Reina Oscura buscaron la protección de los dioses del bien, Mishakal decidió favorecer a algunas familias para que protegiesen a sus nuevos hijos. Tu desciendes de una de estas familias y su legado se manifiesta en tí.

Prerrequisitos. Irda, Carisma 13, Sabiduría 13, sanar +2, diplomacia +2, alineamiento bueno, deidad patrona Mishakal.
Beneficios. Añades las siguientes aptitudes sortílegas a tu lista, 1/día: bendición, curar heridas leves, purificar comida y bebida, santuario. El nivel de lanzador es igual al nivel del personaje, la CD usa el modificador de Carisma.

Golpe entumecedor. [General, guerrero]: Eres todo un portento usando las armas tradicionales ogras, se te conoce especialmente por la violencia y fuerza de tus impactos, capaces de dejar temblando los huesos de un enano.

Prerrequisitos: Ogroide, Fuerza 16, Ataque poderoso, Soltura con un arma (cualquera contundente), ataque base +5.
Beneficio: Una vez por asalto, cuando efectues un ataque con un arma contundente, puedes ignorar 2 puntos de la armadura de tu oponente, el golpe causa +1d6 de daño (si el personaje es Mediano) o +1d8 (si es grande).
Especial: Un personaje que use esta dote, y que inflija más de 10pg, conseguirá que su oponente quede aturdido 1 asalto a menos que supere una Ts de Fort (CD igual a 10 +mod de Fue +daño causado con el Golpe entumecedor).

Hijo de Mago [Herencia]: Eres heredero de uno de los miembros de las Órdenes de la Alta Hechicería, lo que te ha permitido cierto contacto con la magia arcana.

Beneficio: +1 a Saber (arcano) y Conocimiento de Conjuros.

La Arenga del Fanatico [Regional] (Abanasinia e Istar): Tu carisma es mayor, tiene las capacidad de convencer con más facilidad a la gente en lo que se refiere a la moral; puedes enervar al pueblo, puedes exaltarlo, nadie sabe por que pero cuando hablas pareciera que un embrujo los cautivara.

Beneficio: +2 a las pruebas de Diplomacia, si tienes Interpretar (oratoria), sumas a las tiradas relacionadas un +1, siempre y cuando en esta habilidad poseas 3 o más rangos. Tambien aquellos que te escuchan sufren un penalizador igual a tu bonficador de carisma + la mitad de tu bonificador de Sabiduria.

Lengua de Plata [Regional] (Ergoth y Palanthas): ¿Has vivido del comercio? ¿Tal vez de la calle? ¿Tu padre ha sido un gran mercader ó navegante? Lo cierto es que hijo de gato caza ratón, pero no conforme con eso tú espantas a los perros...

Beneficio: +2 a las tiradas de Diplomacia, Engañar, Averiguar Intenciones e Intimidar; siempre y cuando el personaje este llevando a cabo alguna negociacion que desemboque en un intercambio comercial (regatear, trueques, etc.)

Liderazgo luminoso. [Herencia]: No tan solo tienes fama de justo y honorable, si no que se esperan grandes hazañas de ti, lo quieras o no. Atraes de forma inconsciente a seguidores dispuestos a dar lo mejor de si.

Prerrequisitos. Irda, Carisma 15, Linage de Igrainne, liderazgo.
Beneficio. Sumas dos puntos a tu puntuación de liderazgo, aparte, el nivel de tu allegado es uno inferior al tuyo (en lugar de ser dos, como es habitual. También atraes a dos seguidores extras por nivel.
Especial. Los bonificadores a las tiradas de Carisma por el Linage de Igrainne se doblan, para un total de +4, adicionalmente recibes un modificador a dichas tiradas de +2 contra las razas ogras malignas (ogros, ogros magos, minotauros, sagas...).

Linage de Igrainne. [Herencia]: La sangre del padre de los actuales irda corre con fuerza por tus venas, te rodea un aura de nobleza, despertando vagos recuerdos ancestrales de buen liderazgo y trato justo.

Prerrequisitos. Irda, Carisma 15, diplomacia +2, no debes tener un alineamiento malvado.
Beneficio. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas basadas en el carisma para influenciar a irdas, humanos y sus descendientes (por ejemplo, mischta, semielfos, semikenders...).
Especial. Solo puedes escoger esta a 1r nivel.

Maestría con Aliento Draconiana [Racial]: Eres capaz de controlar tu arma de aliento casi a la perfección. Como acción de asalto completo puedes lanzar dos alientos consecutivos. Tras el sobreesfuerzo debes realizar una TS Fortaleza CD 15 o quedarás fatigado durante el resto del combate. Además como acción de movimiento puedes ampliar o reducir el rango de alcance de tu arma de aliento. Así las líneas pasan a conos de 30' y los conos a líneas de 60'. Los primeros reducen su daño 1d8, los segundos lo aumentan en 1d8. Las TS Fortaleza al usar las habilidades de Dilatar Aliento Draconiano pasa a CD 10.

Prerrequisitos: Arma de Aliento Draconiana, Dilatar Aliento Draconiano, CON 16.

Metamorfo. [General]: Has aprendido a expandir tus habilidades de cambio de forma, permitiéndote asumir formas animales. Aunque es un esfuerzo extenuante.

Prerrequisitos. Fortaleza +3, Voluntad +4, saber (naturaleza) +8
Beneficio. Puedes emplear tus cambio de forma diarios para asumir la forma de animales de tamaño pequeño o mediano (funciona como la aptitud de druida de nivel 5, forma salvaje, con las mismas limitaciones.
Al no estar ligado a la naturaleza, y lo extraño de tu nueva forma, sufres los siguientes penalizadores. Al cambiar a forma animal sufres un penalizador -2 a las tiradas y habilidades basadas en Destreza por el repentino cambio de equilibrio en tu nueva forma. Al recuperar tu forma humanoide (o cambiar a una de ellas) quedas fatigado 1d4 turnos mientras tus energías mágicas se reponen.
Especial. Si tienes el rasgo de clase Forma salvaje del druida (u otra clase o CdP), ignora estos penalizadores.

Montañés. [Regional]: Has sido criado desde la infancia en las montañas Khalkist, y ahora, movido por las ganas de pillaje o aventura, empiezas a descubrir el mundo que hay más allá de estas montañas.

Prerrequisitos: Fortaleza +2, escalar +1; natural de Blöde o Neraka, o saber (geografía Khalkist) +2.
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 de moral a las pruebas de avistar, escalar, saltar, supervivencia y uso de cuerda que realices en entornos montañosos. Comienzas con un equipo de escalada en tu equipo sin coste adicional.
Especial: Solo puedes escoger esta dote a 1r nivel.

Observador irda. [General]: Eres uno de los pocos irda que han abandonado la seguridad de tu isla natal para explorar Ansalon. Conocedor del odio que despierta tu raza, te has preocupado de partir dispuesto a sobrevivir.

Prerrequisitos. Irda, Carisma 13, disfrazarse +2, engañar +2
Beneficios. Añades las siguientes aptitudes sortílegas a tu lista, 1/día: alarma, atontar, conocer la dirección y nana. El nivel de lanzador es igual al nivel del personaje, la CD usa el modificador de Carisma.

Ocultar el saber. [General]: Sabes tan bien donde está el refugio de tu pueblo como que en malas manos, ese conocimiento, podría ser nefasto. Les digistes a tus mayores tus intenciones de partir hacia el continente, y preocupados, decidieron salvaguardar tus recuerdos.

Prerrequisitos. Irda, voluntad +2 o Voluntad de hierro.
Beneficios. Obtienes un +4 a las salvaciones de voluntad para resistir los intentos de lectura del pensamiento, robo de recuerdos y compulsiones que te harían revelar la situación de la isla. Con una salvación exitosa, el intruso mental obtiene una información erronea y está totalmente convencido de que es cierta.
Especial. Solo puedes escoger esta a 1r nivel.

Ojo blanco. [Metamágica]: Solinari, patrón de la magia benigna, siente una especial predilección por los conjuros de adivinación. al haberle puesto más énfasis al estudio de la magia de adivinación, Solinari parece favorecerte en su uso.

Prerrequisitos. Irda, soltura con una escuela de magia (adivinación), nivel de lanzador 3, saber (astrología) +4, saber (religión) +2.
Beneficio. Cuando lances un conjuro de la escuela de adivinación preparada con esta dote, obtienes un bonificador +4 a la hora de traspasar la RC o defensas contra adivinaciones, opcionalmente, obtienes un +10% cuando realices conjuros como augurio o adivinación.
Especial. Los conjuros preparados con esta dote emplean un espacio de 2 niveles superiores.

Piel escarchada. [Regional]: Toda una vida en las frías condiciones del Muro de Hielo te han acostumbrado a las frías temperaturas y las fuertes ventiscas. Incluso cuando bajan las temperaturas, la escarcha se posa en tu piel como una segunda piel.

Prerrequisitos: Ogroide o thanoi, Aguante, Fortaleza +2, CA natural +1; natural del Muro de Hielo o saber (local, Muro de Hielo).
Beneficio: Obtienes un bonificador racial +4 a las Ts de Fortaleza para resistir las bajas temperaturas. En condiciones de frío severo (-15º C), el personaje obtiene un bonficador de mejora +1 a su CA natural.
Especial: Solo puedes escoger esta dote a 1r nivel.
Durante, y después, de la Era de los Mortales, el prerreguisito regional se amplia para englobar Ergoth del Sur.

Poder interior. [General]: Sabes sacar el máximo provecho de las energías mágicas que impregnan tu carne y tu alma. Extrayendo la energía de una de tus habilidades mágicas innatas, la moldeas para lanzar otro tipo de conjuro.

Prerrequisitos. Irda, Carisma 13, lanzar conjuros sin preparación, saber (arcano) +2, nivel de lanzador 3.
Beneficio. Puedes emplear un uso diario de tus aptitudes sortílegas para lanzar un conjuro que normalmente puedas lanzar sin preparación de hasta nivel 2.

Poder interior mejorado. [General]: Con tiempo y paciencia has aprendido como reunir una mayor cantidad de energía para lanzar conjuros más potentes.

Prerrequisitos. Irda, Poder interior, Carisma 16, lanzar conjuros sin preparación, saber (arcano) +9, nivel de lanzador 4.
Beneficio. Puedes emplear un uso diario de tus aptitudes sortílegas, más el espacio de un conjuro de nivel 1 para lanzar un conjuro de hasta nivel 3 que puedas lanzar sin previa preparación.

Poder interior prodigioso. [General].

Prerrequisitos. Irda, Poder interior mejorado, Carisma 18, lanzar conjuros sin preparación, saber (arcano) +13, nivel de lanzador 6.
Beneficio. Sacrificando dos usos diarios de tus aptitudes sortílegas, y un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes lanzar un conjuro de nivel 5.

Resistente a la magia. [Herencia]: Tu naturaleza semimágica te proporciona una mayor resistencia a los conjuros hostiles para sorpresa de tus enemigos.

Prerrequisitos: Sangre espesa, Sangre mágica, Constitución 14, Carisma 13, Voluntad de hierro.
Beneficio: Obtienes resistencia a la magia 7 +nivel de personaje +mod. de Carisma.
Especial: Voluntad de hierro puede ser sustituido por la habilidad especial de los pícaros Mente escurridiza (u otra habilidad de clase similar).

Resistencia del protector. [Herencia].

Prerrequisitos. Irda, Linage de Igrainne, Compromiso de honor, Constitución 14, Fortaleza +2, alineamiento bueno.
Beneficio. 1/día puedes concentrar tu determinación para obtener una mayor resistencia en el combate. Recibes 1d8 de pg (más bonificador por Constitución) adicionales y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño.
Especial. Añades 2pg por cada dote de herencia que poseas (incluida esta), es un beneficio retroactivo.

Sangre espesa. [Herencia]: El legado de tus ancestros corre más fuerte por tus venas que en la de otros mestizos, dándote ventaja sobre ellos.

Prerrequisitos: Semiogro.
Beneficio: Obtienes vivión en la oscuridad hasta 30', tu armadura natural mejora en +2.
Especial: Sólo puedes escoger esta dote a 1r nivel.

Sangre de los magus. [Herencia]: Con tiempo, práctica y experiencia has aprendido a mejorar el rendimiento de la magia natural de tu sangre.

Prerrequisitos: Sangre espesa, Carisma 15, salvación de voluntad +2.
Beneficio: Obtienes dos usos adicionales a tus aptitudes sortílegas.

Sangre mágica. [Herencia]: En tu árbol genealógico hay un ogro mago, y su sangre bruja se ha despertado en tí, dándote acceso a algunos de sus poderes inherentes. Es fácil reconocerte por tu piel azulada

Prerrequisitos: Sangre espesa, Carisma 13.
Beneficio: Optienes las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: invisibilidad, oscuridad. El nivel de lanzador es igual a la mitad de tu nivel de personaje (mínimo 1), la CD usa el modificador de Carisma.

Trasfondo Marino [Regional] (Ergoth, Isla minotauras, ciudades portuarias): A pesar del camino que ha tomado tu vida, has tenido una educacion enfocada en el mar, no puede olvidar lo que has aprendido del él, y no lo deseas, tu aprendizaje te ha dejado muy buenos resultados.

Beneficio: +2 a tus pruebas de Nadar, Usar Cuerda y Avistar/Equilibrio (a elegir una de estas dos). Además si se posee como oficio marinero, este suma un +1 por concepto de sinergia a cualquiera de estas habilidades anteriormente citada. Las reglas de Sinergia se ven reducida de 5 a 3 rangos.

Vigor azul. [Herencia]: Tu piel adquiere un color más intenso, pareciéndose más a la de los ogros magos y otorgándote algo de su sobrenatural vigor.

Prerrequisitos: Sangre espesa, Fortaleza +2, Gran fortaleza, otra dote cualquiera de herencia.
Beneficio: Tu bonificador de armadura natural mejora en +1, además obtienes regeneración 1 (sigues obtiendo daño normal por ataques de fuego o ácido).

Autores: Andronikos, Dumorix, Klangor, Mardus y Williams Darkgates.