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.: Danister :.

Danister: Humano Guerrero 5 / Caballero de Morgion 5; VD 10; humanoide Mediano; DG 5d10+10 +5d8+10 ; pg 110; Inic +6; Vel 20'; CA 17 (Toque 12, Desprevenido 15); Atq base +13/+8; Pres +13; Atq +16/+11 c/c (1d6+7 19-20/ x2, espada larga) ; CE: Rasgos raciales de humano, Velocidad 30' incluso con carga o armadura pesada; dotes adicionales, Portador de la plaga, Enjambre Abismal, Castigar nocivo 1/día, Potenciar enfermedad, Prolongar enfermedad Conjuros, Competencia con armas y armaduras sencillas, marciales y todos los escudos; AL NM; TS Fort +10, Ref +6, Vol +7; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 17, Car 10.

Habilidades y dotes: Intimidar +13, Nadar +5, Sanar +12, Trato con animales: +12, Saber religión: +7, Cabalgar:+7, Concentración:+14, Buscar: +4, Supervivencia. +5. Iniciativa mejorada, Afinidad con los animales, Soltura con un arma espada larga, Ataque poderoso, Especialización con un arma (espada larga) Soltura con habilidad (intimidar) voluntad de acero, reflejo rápidos

Manuales: Manual del jugador, Holy order of Star.

Idiomas: Común, Nekares, Solamnico

Rasgos de humano: Velocidad 20' incluso con carga o armadura pesada; 1 dote extra a primer nivel; 4 puntos de habilidad extra y 1 adicional cada nivel.

Portador de la plaga: puede contraer una enfermedad para hacerse inmune a la misma, solo perderá un punto permanente de constitución, un Caballero portador de la plaga puede infectarse con una enfermedad nueva y cambiarla por una vieja, así no sufrirá el daño pertinente, para eso deberá hacer una prueba de fortaleza, si la falla sufre de la enfermedad nueva y la vieja y además pierde el respectivo punto de constitución. Esta enfermedad que lo aqueja puede ser esparcida, especialmente si se combina con el castigar nocivo. (Enfermedad que porta ahora es el Red Ache, contagio: por herida, CD 15 (17 en el caso de usarla en un castigar nocivo) incubación 1d3, daño 1d6 fuerza)

Enjambre abismal: una vez al día el caballero de la plaga puede convocar un enjambre de criaturas abismales, todas estas criaturas serán enjambres sanos, estarán el plano durante un tiempo comprendido de 2 horas por nivel de caballero, aunque pueden ser desvanecidas a voluntad. Llamar este enjambre es una acción de asalto completo. Una vez después de usado el enjambre no se podrá llamar después de un mes, durante ese tiempo el personaje tiene -2 a sus tiradas de ataque y daño. El enjambre llamado por este personaje es ratas y duran aproximadamente 10 horas.

Castigar nocivo 1/día: al impactar a un enemigo puede imponerle una enfermedad que este sufra, la CD ser igual a 10+ niveles de caballero de la plaga + modificador de constitución, en este caso: 17. Si la enfermedad no se contagia por herida igualmente el sujeto del castigar se ve infectado por la misma.

Potenciar enfermedad: Aumenta el daño que causa una enfermedad en 1.5

Extender enfermedad: aumenta en dos el periodo de incubación de una enfermedad

Conjuros: El caballero de la plaga puede lanzar conjuro de una lista de conjuros determinados. Debe preparar los conjuros como si fuese un clérigo mas no puede lanzar curar heridas de forma espontánea.

Conjuros caballero por día (2/2/1; 13 + nivel de conjuro; Nivel de lanzador: 10). 1º: Curar heridas ligeras, nieblas del oscurecimiento; 2º: convocar enjambre, toque de estulticia; 3º: nube apestosa.

Pertenencias: Bolso, cantimplora, pedernal y acero, yesca, saco para dormir, capas verdes, raciones para 10 días, saquillos con material para conjuros, espada larga +2, cota de malla. Equipo medico, ropajes de noble y mercader. Abrojos, cuerdas, frasquillos para pociones, Bolsa con 1500 piezas de acero, y varias gemas

Trasfondo: Danister sufrió en carnes propia los avatares de la peste que causaron los Caballeros de Neraka en Sanction. Por aquel entonces era un simple mercenario. El joven sufrió la enfermedad, pero no pudo ser sanado por medios mágicos. Su compañera de aquel entonces, una mujer de nombre Robin lo saco a escondidas de la ciudad y lo llevo por los descampados, donde con ayuda de hierbas logro sobrevivir el mal, aunque quedaron en el secuela. Esta los mortificó tanto que el hombre lleno de ira mato a su amante. El joven regreso a la ciudad de Sanction donde vivió los eventos ocurridos durante la Guerra de los espíritus. Sobrevivió a la misma cuando cambio de bando, uniéndose al único, pero no creyendo en él. El tiempo pasó y el malestar se hizo presente. El joven dejo Sanction y partió hacia Jelek, donde paso una noche en una taberna de camino. En aquel lugar su enfermedad resurgió de nuevo e infecto a todo el mundo; aquello por alguna extraña razón lo hizo de forma deliberada. Así estuvo durante un año, hasta que llamo la atención de un sacerdote de Morgion quien lo indujo en la fe y le curo de aquel mal. Le enseño a perfeccionar su métodos para esparcir la plaga, y otras técnicas más. Danister gano el beneplácito de Morgion quien por mediación de aquel sacerdote lo nombro su caballero. Danister mato al hombre y se ha dedicado a esparcir la enfermedad por su cuenta. Viaja por Lemish y Ansalon central.

Apariencia/personalidad: Rubio, piel blanca y ojos castaño. Con poco equipo este hombre aparenta ser un aventurero, se une a grupos mercenario y los infecta. Caravanas, familias de viaje, nadie que entre en contacto con él se salva. Su método preferido es hacerse pasar por noble para infectar a familias hospitalarias que lo reciben gracias a que les promete una recompensa en metálico por su hospitalidad. También infecta personas en la taberna, no le importa arrastrarse y fingir lo que no es contar de esparcir la voluntad de su dios.

 

Por William Darkgates