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.: El Arte Arcano:.

El arte arcano , magia arcana , alta hechicería o simplemente magia , es el poder concedido por los dioses de la magia de Krynn a sus seguidores. Los tres exponentes divinos que controlan la magia arcana son Solinari, dios de la magia “blanca”, Lunitari, diosa de la magia neutral, y Lunitari, dios de la magia “negra”, y están representados por las tres lunas que orbitan Krynn: la luna blanca, roja y negra respectivamente.

Estos dioses canalizan la magia procedente de los poderes elementales de la creación (magia salvaje o magia primigenia- conocida durante la Era de los Mortales como hechicería-) y la otorgan a los magos, una vez alcanzada la armonía entre el mago y la divinidad a la que adora, en un estado depurado.

Origen

La “Alta Hechicería” surge como tal una vez que los dioses de la magia presencian los devastadores poderes desatados por la magia salvaje en los albores de la historia de Krynn. Siendo conscientes del peligro de su manipulación, que llegó a amenazar el Equilibrio durante la Era de los Sueños, los dioses de la magia deciden instruir a mortales en el uso de la “nueva magia”. Una vez adiestrados, se forman las Órdenes de la Alta Hechicería, cuya función principal es la de controlar el uso de la Alta Hechicería.

Idiosincrasia

Los magos pertenecientes a las Órdenes de la Alta Hechicería deben ante todo lealtad a la propia Magia y, por tanto, cualquier acción que pueda conllevar una amenaza para ésta no sólo está totalmente prohibida sino que está fuera del pensamiento de cualquier mago. La preservación de la magia está por encima de cualquier interés personal o de una facción determinada. Además, todo mago debe aceptar los siguientes fundamentos:

1.- Todos los hechiceros son hermanos en su orden. Todas las órdenes son hermanas en el poder.

2.- Los lugares de Alta Hechicería son mantenidos en común entre todas las órdenes, y ninguna hechicería debe ser usada allí contra otros hechiceros.

3.- El mundo más allá de los muros de las torres puede conducir al enfrentamiento de hermano contra hermano y orden contra orden, pero así es como funciona el universo.

Organización

Los magos de la Alta Hechicería se dividen en tres Órdenes, según la divinidad de la que obtienen su poder:

•  Orden de los Túnicas Blancas: reciben su poder de Solinari. Los Túnicas Blancas siguen el camino del conocimiento, la sabiduría y la magia de protección. Los miembros de esta orden que un mundo donde impere la bondad y la sabiduría beneficiará a todas las razas . Por ello, más allá de la magia, es común encontrarlos prestando asistencia a las fuerzas del Bien en su lucha contra la Oscuridad.

•  Orden de los Túnicas Rojas: reciben su poder de Lunitari. Los Túnicas Rojas siguen el camino de la ilusión y el conocimiento, por el mero hecho de saber. Los miembros de esta orden aceptan la existencia del Bien y el Mal en todo individuo y consideran que limitar una de las dos vertientes no sólo es fútil sino erróneo. Los Túnicas Rojas persiguen el mantenimiento del Equilibrio, sin tender hacia el Bien o el Mal y por ello puede llegar a considerarse que poseen la máxima lealtad hacia la Magia. Sin embargo, en caso de verse el Equilibro amenazado, los Túnicas Rojas se aliarán con cualquiera de los dos bandos que se encuentre en inferioridad, para compensar la balanza.

•  Orden de los Túnicas Negras: reciben su poder de Nuitari. Los Túnicas Negras no se sienten refrenados por la ética y la moral, pues tales consideraciones banales no guardan relación con el poder de la magia y su uso. Los miembros de esta orden buscan el camino más corto posible hacia el poder, para satisfacer su ansia por la magia. No obstante, un Túnica Negra jamás causará destrucción al azar, por la mera satisfacción de la propia destrucción, puesto que ello puede amenazar a la Magia. Los miembros de esta orden pueden ser crueles pero también son astutos.

El Conclave de magos es el consejo representativo de los magos de la Alta Hechicería. Está formado por siete miembros de cada orden, entre los que figura el Jefe de la Orden. El Jefe de cada orden es elegido por los miembros de dicha orden para representarlos en el Conclave. Cada orden difiere en el modo de elegir a su Jefe: los Túnicas Blancas efectúan una votación; los Túnicas Rojas lo deciden a suertes entre los siete miembros del Cónclave; los Túnicas Negras celebran confrontaciones para probar las proezas mágicas y la dominación. Finalmente, el Jefe del Conclave es la máxima autoridad de las Órdenes de la Alta Hechicería. Éste es elegido mediante un conjuro de consenso que determina instantáneamente la voluntad colectiva de todos los magos de Krynn sobre un tema específico.

Pertenecer al Conclave comporta un servicio de por vida.

Educación

El dominio de la magia es el objetivo de todo mago y, sin embargo, tal meta es harto difícil de alcanzar. Cuanto mayor es el poder más difícil es controlarlo. Es por ello que los aspirantes a magos deben comenzar su educación a muy temprana edad, bajo tutela de otro mago o en una escuela o academia de magia. Este primer estadio en la educación de todo aspirante a mago ya supone una criba para discernir entre aquellos aspirantes que se toman el Arte en serio, así como se prepara a aquellos que poseen el don para el momento en que deban pasar la Prueba.

La Prueba es el momento más crucial en la vida de todo mago. Mucho más que un simple examen para juzgar las habilidades mágicas del aspirante, la Prueba implica el juicio del espíritu de dicho aspirante y de su máximo potencial, forzándolo a mirar introspectivamente para evaluar su dedicación al Arte, sus fortalezas y debilidades y, por último, su capacidad de sacrificio por la magia.

Generalmente, un aspirante a mago debe esperar la invitación del Conclave para pasar la Prueba en una de las Torres de Alta Hechicería. Esta invitación puede venir dada por recomendación del tutor del aspirante o de otro mago que ya haya pasado la Prueba y patrocine a dicho aspirante, realizando una petición formal al Conclave. La invitación para pasar la prueba se hace comúnmente por medio de una carta en la que se especifica el día y la hora en la que el aspirante debe presentarse a la Prueba así como se le indica cómo llegar y si se le permite traer escolta. Dichos aspirantes deberán presentarse el día de la Prueba vistiendo una túnica del mismo color que la de su patrocinador en su honor, aunque ello no sea determinante ni indicativo del color de túnica que lucirá una vez superada la Prueba. Las armas o cualquier otro equipo no están permitidos.

La Prueba está diseñada específicamente para cada aspirante y, aunque tiene un carácter ilusorio, es totalmente real para el aspirante que la experimenta. Cada Prueba consta de, al menos, tres desafíos que evalúan el conocimiento del mago y el uso de la magia. Del aspirante se espera que ejecute todos los hechizos que conozca. Tres de los retos a los que se enfrenten deben ser solventados mediante algún otro medio, además de la magia. En alguna de las pruebas, el aspirante deberá enfrentarse a un aliado, familiar, amigo o compañero así como a un oponente más poderoso que él mismo.

El fracaso en la consecución de la Prueba significa la muerte. Este destino no está establecido de forma caprichosa sino que es una medida de seguridad para garantizar que la magia es manipulada por manos competentes, capaces de controlar su poder. Para aquellos aspirantes que logren superar la Prueba, ésta a menudo deja secuelas tanto físicas como emocionales que marcarán al mago de por vida así como el color de la túnica que la mayoría lucirán el resto de su vida- pocos magos en la historia de Krynn han cambiado de túnica.

Una vez que el mago pasa la Prueba es libre de seguir sus estudios para ampliar sus habilidades en la magia al tiempo que les da forma según la filosofía de la Orden a la que se une.

Enclaves

Las Torres de la Alta Hechicería son puntos de encuentro para magos de distintas órdenes, principalmente diseñados como lugar de estudio. Cada Torre fue construida por tres magos representantes de las tres órdenes que emplazaron una Piedra de Tres, el cimiento de la Torre, en un lugar preseleccionado por su potencial mágico.

Los lugares elegidos originariamente para las Torres fueron: el Bosque de Wayreth, Horizone Brillante (antes de que Palanthas sea fundada), Istar, Tarsis, Qim Sudri (o la Ciudad de Piedra, capital de Dravinaar- posteriormente conocida como Losarcum), Kal-Thax y otra localización desconocida. Más tarde, la Torre de Tarsis fue desplazada a Daltigoth y la de Kal-Thax no se llegó a construir.

- La Torre de Wayreth (“Primer hogar” en lenguaje silvanesti) es la primera torre en construirse, mediante los esfuerzos combinados de Corenthas, Eriane, y Shaud, conocidos como Los Tres (los fundadores de la Alta Hechicería), en el Bosque de Wayreth . Esta Torre es hasta el día de hoy, el corazón del Conclave y la más neutral de las Torres.

La Torre está rodeada por el Bosque de Wayreth, que la esconde de los intrusos, de manera que sólo los miembros de las Órdenes y aquellos no practicantes del Arte que el Conclave haya invitado, serán capaces de encontrar la Torre.

- La Torre de Palanthas (“Tsandol Sirran” en lenguaje arcano, que significa la Aguja del Conocimiento ) se construye en los albores de la existencia de Horizonte Brillante- más tarde conocida como Palanthas-, una villa pesquera que servía como lugar de reunión para mercenarios, principalmente. Tras su construcción, se plantó un bosque de robles sujeto a un hechizo para evitar la llegada a la Torre de intrusos, que sería conocido como el Robledal de Shoikan.


- La Torre de Istar se construye en esta localización cuando Istar no era más que una pequeña y pobre villa pesquera, tras la insistencia de Assanta, Jefa de los Túnicas Blancas basada en su visión del futuro de Istar como lugar donde los dioses del Bien serían fuertes. La Torre fue rodeada de un bosque de olivos, llamado el Olivar de Balakan (“Blakan” en lenguaje arcano significa memoria ) que provocaba en los intrusos la imperiosa necesidad de adentrarse en él, acabando totalmente desorientados y con pérdidas de memoria en distintos grados.

- La Torre de Tarsis, no llegó a construirse debido a las presiones monetarias de los avaros príncipes de la ciudad hacia Benavir Nine-fingers. El Emperador de Ergoth por entonces abrazó la magia y, tras la sugerencia de un Túnica Roja de trasladar su construcción a Daltigoth, la Torre finalmente fue construíia en esta ciudad. Rodeada por el Pinar de Kadothan (“Kadothan” significa largo camino en enano), una arboleda compuesta enteramente por pinos y prácticamente sin maleza, el acceso a esta Torre para todo aquel a quien no le estuviera permitido se hacía imposible a causa de la ilusión que envolvía al Pinar de Kadothan, mediante la cual, las distancias se incrementaban a cada paso, dando la sensación de no avanzar ni un ápice.

- La Torre de Losarcum fue construida por Túnicas Negras en esta ciudad, por entonces conocida como Qim Sudri, situada en una región gobernada por déspotas tiranos. Los Túnicas Negras sellaron acuerdos de paz con dichos gobernantes y los ayudaron a construir el gran reino de Dravinaar. El mago Yalashim, considerado el mejor hechicero de la Segunda Era, rodeó la Torre de un bosque que utilizara las pasiones de los intrusos contra ellos mismos. La Arboleda de Tsorthan ("Tsorthan" en lenguaje arcano significa anhelo ) estaba compuesta por una masa de negros cipreses cuyas susurrantes ramas hipnotizaban a aquél que se atreviera a adentrarse en él sin permiso. La magia de Yalashim forzaba luego que la máxima pasión del intruso (amor, odio, avaricia...) se volviera en contra suya.

Ver Listado de Conjuros Arcanos.

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